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Text File | 1992-11-07 | 33.2 KB | 1,020 lines |
- ACHTUNG : Dieses Programm möglichst nur nach einem RESET und ohne ACC's
- starten !
- Es sind zwar noch keine Fehler diesbezüglich aufgetreten, aber
- sicher ist sicher ....
-
-
- Übersicht
- ---------
- 0 Einleitung
-
- 0.1 Die allerersten Abfragen des Programms
- 0.2 Die Spielstärken des Computers
-
- -------------------------------------------------------------------------------
- 1 Der Landkartenbildschirm
-
-
- 1.1 Die Bedienungselemente/Informationselemente auf dem
- Landkartenbildschirm
- 1.1.1 Information
- 1.1.2 Weiter
- 1.1.3 Info
- 1.1.4 9er-Feld
- 1.1.5 Scrollbalken
- 1.1.6 Der rechte Mausknopf ( wichtig - unbedingt lesen ! )
-
- 1.2 Der Kauf von Landstücken
- 1.2.1 Einstellung/Änderung der Landnutzung - das Menue 'Landnutzung
- ändern'
- (1.2.1.1 bis 1.2.1.8 sind Unterpunkte des Menues 'Landnutzung
- ändern')
- 1.2.1.1 Land verkaufen
- 1.2.1.2 Standarteinstellung
- 1.2.1.3 Anbauprodukt wählen
- 1.2.1.4 Lagerhaus anbauen / abbauen
- 1.2.1.5 Maschinen erwerben
- 1.2.1.6 Maschinen erneuern
- 1.2.1.7 Arbeiter einstellen
- 1.2.1.8 Ende
-
- -------------------------------------------------------------------------------
-
- 2 Das Marktmenue
-
-
- 2.1 Alles verkaufen
- 2.2 Einstellungen vornehmen ( bitte nicht verwechseln mit 3.6 )
- 2.3 Landwirtschaft 1, Landwirtschaft 2 usw. . Das Ankauf / Verkauf
- Menue
- 2.4 Ende
-
-
- -------------------------------------------------------------------------------
-
- 3 Sonstiges
-
- 3.1 Zaubern
- 3.2 Amulette
- 3.3 Risiko
- 3.4 Spielstand laden
- 3.5 Spielstand sichern
- 3.6 Einstellungen
- 3.7 Spiel beenden
- 3.8 Spielzug beenden
-
- -------------------------------------------------------------------------------
-
- 4 Allgemeines
-
- 4.1 Beenden des Programm (Control-Shift+Alternate)
- 4.2 Die Highscoreliste
- 4.3 Über die Herstellung des Programms
- 4.4 Bugs, Vorschläge und Änderungswüsche
- 4.5 Copyright (bitte unbedingt lesen)
- 4.6 Beifallsbekundungen in Form von Geldzuwendungen
- 4.7 Adressen
-
- -------------------------------------------------------------------------------
- -------------------------------------------------------------------------------
-
- Nun gehts los .....
-
- 0.) Einleitung
- ----------
-
- Am Anfang startete der Programmierer den Editor.Und der Programmierer
- war wüst und der Editor leer und es ward finster im Hirn des
- Programmierers. Und der Programmierer programmierte los und es ward
- dieses Programm. Und der Programmierer sah, daß das Programm gut war
- und nannte es ZARDOSIA.
-
-
-
- 0.1) Die allerersten Abfragen des Computers
- --------------------------------------
-
- Nach dem Programmstart wird ein Startbild geladen und es erscheint
- eine Box mit einer Copyrightmeldung. Danach wird er Spieler gefragt,
- ob er einen alten Spielstand weiterspielen oder ein neues Spiel
- beginnen möchte. Entscheidet der Spieler sich für ersteres, so er-
- scheint eine Fileselectbox, mit der ein Spielstand geladen werden
- kann. Nach dem Laden geht es dann im Menü 'Sonstiges'
- (siehe 3.) weiter. Entscheidet sich der Spieler dafür ein neues
- Spiel zu beginnen, wird er anschließend gefragt wieviele menschliche
- Spieler mitspielen wollen (1-4). Danach wird erfragt wieviele Computer
- mitspielen sollen. Bei vier menschlichen Mitspielern entfällt diese
- Abfrage. In diesem Fall spielt immer ein Computer mit. Als letztes
- ist dann noch die Spielstärke der Computer einzustellen (0.2).
- Danach berechnet der Computer eine neue Landkarte und das Spiel
- beginnt. Am Beginn des Spieles befindet sich der Spieler auf
- dem Landkartenbildschirm (1.xx).
-
- 0.2) Die Spielstärke der Computer
- ----------------------------
-
- Die Spielstärke kann nicht für jeden Computerspieler separat
- eingestellt werden. Sie gilt für all Computerspieler. Folgende
- drei Spielstärken existieren :
-
- Normal : Der einzige Vorteil, den der Computer in dieser Stufe
- hat, ist der, daß er kein Geld für die Landuntersuchung
- ausgeben muß. Ansonsten spielt er genauso wie ein
- menschlicher Spieler.
-
- Gut : Der Computer hat kleine Vorteile bei der Amulettproduktion
- und bekommt ab und zu die Position einer magische Stätte
- (siehe unten) oder Schmiede (siehe unten) verraten.
- Außerdem braucht er ebenfalls kein Geld für eine
- Landuntersuchung zu bezahlen.
-
- Sehr gut: Der Computer hat erhebliche Vorteile bei der
- Amulettproduktion und erkennt alle magischen Stätten und
- Schmieden, die direkt an sein Land angrenzen. Er braucht
- ebenfalls kein Geld für eine Landuntersuchung zu bezahlen.
-
- Die Spielstärke der Computer hat erheblichen Einfluß auf die Punkte,
- die man in der Highscoreliste (4.2) bekommt.
-
-
-
- 1.) Der Landkartenbildschirm
- ------------------------
-
- Der Landkartenbildschirm sieht folgendermaßen aus :
-
- - In den oberen 9/10 sieht man die Landkarte und im unteren
- 1/10 findet man eine Menueleiste.
-
-
- Die Menueleiste:
- ----------------
-
- Skizze (grob):
-
- -------------------------------------------------------------
- | -------- |
- | + |Weiter| |
- | Information -------- 9er-Feld Scrollbalken |
- | | Info | |
- | -------- |
- --------------------------------------------------------------
-
-
- 1.1) Die Bedienungselemente auf dem Landkartenbildschirm
- ---------------------------------------------------
-
-
- 1.1.1) Information:
- ------------
-
- In dem Bereich Information werden Informationen über
- ( von links oben nach rechts unten ) den Namen des momentan
- am Zug befindlichen Spielers, die Koordinaten des Feldes
- auf dem sich der Mauszeiger befindet, das Anbauprodukt,
- die in der letzten Runde produzierte Menge des Anbau-
- produktes, die Geldmenge (s. Info), den Landpreis (s. Info)
- und die Landart angezeigt.
- Einige dieser Informationen werden nur auf eigenen
- Ländern angezeigt.
-
-
-
- 1.1.2) Weiter:
- -------
-
- Das Anklicken dieses Feldes bringt den Spieler in
- den Markt.
- ACHTUNG : Vom Markt gibt es keine Rückkehrmöglichkeit
- zur Landkarte.
-
-
-
- 1.1.3) Info:
- ----
-
- Ist diese Box angewählt ( weiße Schrift auf schwarzen
- Grund ), so wird an der Stelle des Geldes und Landpreises
- im Informationsabschnitt der Menuezeile, die Anzahl der
- Arbeitskräfte und die Art der Maschinen angezeigt.
-
-
-
- 1.1.4) 9er-Feld:
- ---------
-
- Durch Anklicken eines der neun Felder springt man
- auf einen, dem angeklickten Feld entsprechenden,
- Teilausschnitt der Landkarte.
-
-
-
- 1.1.5) Scrollbalken:
- -------------
-
- Mit dem Scrollbalken kann die Landkarte in die
- entsprechende Richtung verschoben werden (links,hoch,
- runter,rechts) .
-
-
-
- 1.1.6) Der rechte Mausknopf:
- ---------------------
-
- Mit einem Druck auf den rechten Mausknopf erscheint
- eine Gesamtübersicht der Landkarte auf dem Bildschirm,
- im folgenden Scanner oder Gesamtübersicht genannt.
- Auf dieser Gesamtübersicht sind alle Berge, Flüsse,
- benannten Felder und die gekauften Felder eingezeichnet.
- Benannte Felder sind durch ein Kreuz gekennzeichnet,
- Felder die durch Ereignisse in der momentanen Runde zu
- Schaden gekommen sind (Maschinen zerstört,Anbau -
- produktvergessen,Landart verändert ....) werden
- durch einen Kreis (oder durch blinken) angezeigt,
- Berge werden durch B, Flüsse durch F gekennzeichnet und
- gekaufte Felder erhalten das Muster des Besitzers.
-
- Durch Klicken auf ein Feld wird der entsprechende
- Landkartenausschnitt eingeblendet und das angeklickte
- Feld darauf mit einem Kreuz markiert.
-
-
- Ober und unterhalb der Gesamtübersicht
- befinden sich eine Anzahl von anklickbaren Boxen :
-
- Oberhalb :
- Zu Wenige,Zu Viele,Standard 1,Standard 2,Repariere,
- CLR,Fill
-
- Unterhalb:
- Einstellungen,Landarten anzeigen,Zum Markt
-
-
- Funktionen dieser Boxen :
-
- Zu Wenige :
- Zeigt alle Felder an auf denen weniger als die
- Standarteinstellung eingestellt ist oder auf
- denen das Anbauprodukt nicht gewählt wurde.
- Ausnahme : Lagerhäuser
-
- Zu Viele :
- Zeigt alle Felder an auf denen mehr als die
- Standarteinstellung eingestellt ist.
- Ausnahme : Lagerhäuser
-
- Standard 1:
- Stellt alle Felder auf Standarteinstellung.
- Ausnahme : Lagerhäuser
-
- Standart 2:
- Stellt alle Felder auf denen weniger als die
- Standarteinstellung eingestelllt ist auf Standart-
- einstellung.
- Ausnahme : Lagerhäuser
-
- Repariere :
- Stellt alle angezeigten (blinken/Kreis) Felder
- auf Standarteinstellung.
-
- Clr :
- Löscht alle angezeigten Felder (Kein Kreis oder
- blinken mehr).
-
- Fill :
- Zeigt alle eigenen Felder an. Sinnvoll im Zusammen-
- hang mit der 'UND - Option' im 'Einstellungen' - Menue.
-
- Einstellungen :
- Zeigt das 'Einstellungen' - Menue.
-
- Landarten anzeigen :
- Hier ist es möglich sich die Landarten der eigenen Felder
- anzeigen zu lassen.
-
- Zum Markt :
- Man kommt ins Marktmenue .
-
-
- 1.2) Der Kauf von Landstücken
- ------------------------
-
- Es können (und dürfen) nur Landstücke gekauft werden,die
- einen Wasserzugang haben. Das meint : Es muß einen Weg vom
- Wasser zu dem zu kaufenden Feld geben, der nur aus
- Feldern besteht, die dem Spieler gehören.
-
- ACHTUNG : BERGFELDER unterbrechen den Weg !
- Ein Land kann natürlich nur gekauft werden, wenn
- genügend Zorkminds vorhanden sind.
-
- Daß ein Feld kaufbar ist, ist daran erkennbar, daß
- in der Menuezeile, an der Stelle die mit + gekennzeichnet
- ist, die Frage 'kaufen?' erscheint.
-
- Durch Anklicken eines kaufbaren Feldes geht es in den
- Besitz des Spielers über und das Menue 'Landnutzung
- ändern' wird angezeigt.
-
-
-
- 1.2.1) Einstellung/Änderung der Landnutzung - Das Menue 'Landnutzung ändern'
- ---------------------------------------------------------------------
-
-
- Menue - Landnutzung ändern
- --------------------------
-
- In dieses Menue kommt man durch :
-
- a) Kauf eines Landes (1.2.)
-
- b) Durch anklicken eines eigenen Feldes.
-
-
- Skizze:
-
- ---------------------------------------------
- |
- | Landnutzung ändern
- |
- |
- | Arbeitskräfte : 10
- | Pic- Anbauprodukt : Kirschen
- | to- Ausrüstung : Maschinen/125 ZM
- | gramm Geld : 10000 ZM
- |
- |
- |
- | * Land verkaufen (1.2.1.1)
- |
- | * Standarteinstellung (1.2.1.2)
- |
- | * Anbauprodukt wählen (1.2.1.3)
- |
- | * Lagerhaus bauen / abbauen (1.2.1.4)
- |
- | * Maschinen erwerben (1.2.1.5)
- |
- | * Maschinen erneuern (1.2.1.6)
- |
- | * Arbeiter einstellen (1.2.1.7)
- |
- | * Ende (1.2.1.8)
- |
- |
- |-----------------------------------------------
-
-
- * = Klickbox
-
-
-
- 1.2.1.1.) Land verkaufen
-
- - Das Landstück wird für 50% des momentanen Landpreises verkauft.
-
- - Maschinen :
- Magische Maschinen werden zum momentan gültigen Preis verkauft.
- Maschinen werden zu ihrem Einkaufspreis verkauft.
- Einfache Maschinen werden zu ihrem Einkaufspreis verkauft.
-
- - Arbeiter :
- Alle Arbeiter werden entlassen.
-
- - Lagerhaus,Magische Stätte,Schmiede :
- Werden abgebaut.
-
-
-
- 1.2.1.2.) Standarteinstellungen
-
-
- Es wird die Standarteinstellung eingestellt, d.h.
- es werden die Maschinen und die Anzahl der Arbeiter
- gekauft, die im 'Einstellungen' - Menue eingestellt
- worden sind.
- In das 'Einstellungen' - Menu gelangt man durch
- Klicken auf 'Einstellungen' auf dem Scanner
- oder durch Klicken von 'Einstellungen' im Menu
- 'Sonstiges' (nach dem Marktmenue).
-
-
-
- 1.2.1.3.) Anbauprodukt wählen
-
-
-
-
- Das Menue 'Anbauprodukt wählen'
- -------------------------------
-
- Folgende Menuepunkte gibt es dort :
-
- (m = nur wenn das Feld magisch ist
- s = nur wenn das Feld eine Schmiedemöglichkeit hat
- g = nur wenn man genug Geld hat
- * = Klickbox)
-
- * Getreide
- * Erze
- * Edelsteine
- * Obst
- * Vieh
- * Schmiedeprodukt (s)
- * Magisches (m)
-
- * Landnutzung untersuchen (g)
- * Ende
-
-
- Landnutzung untersuchen
- -----------------------
-
- Hat man diesen Punkt angewählt (Box ist schwarz), so
- zeigt ein Klick auf Getreide, ..., Magisches die
- Qualitäten der Anbauprodukte. Folgende Qualitätsstufen
- (in absteigender Reihenfolge) können auftreten : Optimal,
- Sehr gut, Gut, Normal, Mäßig, Schlecht, Ungeeignet und
- Unmöglich.
-
-
- Getreide ,..., Magisches
- ------------------------
-
- Eine Auflistung der Anbauprodukte der jeweiligen Sparte
- (eventuell mit Qualitätsangabe (s. Landnutzung untersuchen))
- liefert das Anklicken der Box vor der entsprechenden Sparte
- ( Getreide, ...., Magisches ).
- Durch Anklicken eines der Produkte wird ein Anbauprodukt ge-
- wählt. Nach der Wahl springt das Programm wieder ins Menue
- 'Landnutzung ändern'.
- Ein Klick auf Ende bei der Produktauswahl bringt wieder das
- Menue 'Anbauprodukt wählen' auf den Bildschirm.
-
-
-
- 1.2.1.4.) Lagerhaus bauen / abbauen
-
- Lagerhaus bauen :
-
- Vorratslager können nicht auf Flüssen,Bergen,Magischen
- Stätten und Schmieden errichtet werden !
-
-
- Folgendes passiert beim Anbauen :
-
- 1.) Die Landart wechselt in Vorratslager.
-
- 2.) Das angebaute Produkt verschwindet.
-
- 3.) Der Menuetext wechselt von 'Lagerhaus bauen'
- in 'Lagerhaus abbauen'
-
- Ist ein Lagerhaus gebaut, so ist es nicht mehr möglich
- auf diesem Feld etwas anzubauen ! Erst nach dem Abbau
- des Lagers kann wieder ein Produkt gewählt werden.
-
-
- Lagerhaus abbauen :
-
- 1.) Die Landart wechselt von Vorratslager zu ihrer alten Art
-
- 2.) Der Menuetext wechselt von 'Lagerhaus abbauen'
- in 'Lagerhaus bauen'
-
-
-
- 1.2.1.5.) Maschinen erwerben
-
- - Das Menue 'Maschinen erwerben' wird auf der rechten
- Bildschirmhälfte angezeigt.
-
- - Es gibt vier verschiedene Maschinenarten :
-
- a) keine Maschinen :
- Die Arbeiter produzieren mit ihren Händen. Die
- Produktivität ist gering.
-
- b) einfache Maschinen :
- Die Arbeiter produzieren mit primitivsten Maschinen.
- Diese Maschinen altern mit der Zeit. Die
- Produktivität pro Arbeiter ist aber höher als ohne
- Maschinen.
-
- c) Maschinen :
- Die Arbeiter produzieren mit modernen Maschinen. Diese
- Maschinen altern mit der Zeit. Die Produktivität
- pro Arbeiter ist höher als mit einfachen Maschinen.
-
- d) Magische Maschinen :
- Die Arbeiter produzieren mit der neuesten Errungenschaft
- der magischen Wissenschaften : Nie alternde, sich selbst
- reparierende, äusserst produktive Maschinen. Der absolute
- Hit auf dem Maschinenmarkt. Leider ist diese Maschinen-
- art sehr,sehr,sehr teuer.
-
-
- Bei der Wahl einer Maschienart wird je nach Einstellung
- im Menue 'Einstellungen' folgendes getan:
-
- Ist 'Standart' gewählt, dann erwirbt man mit dem Kauf der
- Maschinen die im Menue 'Einstellungen' eingestellte Anzahl
- Arbeiter mit diesen Maschinen.
- Ist 'Null' gewählt wird nur die Maschinenart eingestellt.
- Die Anzahl der Arbeiter wird auf Null gestellt.
- Ist 'Bleiben' eingestellt werden die momentan vorhandenen
- Arbeiter mit dieser Maschinenart ausgerüstet und zwar zu
- dem Preis(pro Arbeiter) der rechts neben der Maschinenart steht.
- Besitzt man schon Maschinen und klickt sie nochmals an,
- so werden die Maschinen erneuert. Es muss dann der
- Preisunterschied zwischen den alten und den neuen Maschinen
- bezahlt werden.
- Anklicken von ENDE verändert nichts .
-
-
-
- 1.2.1.6.) Maschinen erneuern :
-
- - Man hat drei Auswahlmöglichkeiten :
-
- a) Alle : Alle dem Spieler gehörenden Maschinen und
- einfachen Maschinen werden erneuert.
- Hat man zuwenig Geld alle Maschinen zu erneuern
- werden soviele Maschinen wie möglich erneuert.
- Die Erneuerung fängt beim zuerst gekauften Feld
- an und endet (falls das Geld reicht) beim zuletzt
- gekauften Feld.
-
- b) Diese: Nur die Ausrüstung auf dem aktuellen Feld
- wird erneuert.
-
- c) Keine: Zurück ins Menue 'Landnutzung ändern'.
-
-
-
- 1.2.1.7.) Arbeiter einstellen :
-
- - Es erscheint eine Box mit der man eine Zahl einstellen kann.
- Als Vorgabewert steht in der Box die aktuelle Anzahl der
- Arbeiter auf diesem Feld.
- Hat man die gewüschte Zahl der Arbeiter eingestellt, klickt
- man auf OK.
-
- Sei x die eigestellte Zahl und y die aktuelle Anzahl der
- Arbeiter.
-
- Ist x>y so werden x-y Maschinen des eingestellten Maschinen-
- typs zum momentan aktuellen Preis pro Arbeiter gekauft.
- Der Wert der Ausrüstung pro Arbeiter erhöht sich dann ent-
- sprechend.
-
- Ist x<=y werden y-x Maschinen zu ihrem momentanen Wert ( NICHT
- zum aktuellen Preis pro Arbeiter !!!) verkauft .
-
- Beispiel :
- ----------
- 1)
- aktuell:
-
- Arbeiter : 10
- Ausrüstung: Maschinen/125 (125 = Wert 1er (gealterten) Maschine)
- Geld : 5000 Zorkminds
- Preis der Maschinen : 200
-
- Arbeiter einstellen : 15
-
-
- neue Werte :
-
- Arbeiter : 15
- Ausrüstung: Maschinen/150
- Geld : 4000 Zorkminds
- Preis der Maschine : 200
-
- 2)
- aktuell:
-
- Arbeiter : 10
- Ausrüstung: Maschine/125
- Geld : 5000 Zorkminds
- Preis der Maschine : 200
-
- Arbeiter einstellen : 5
-
- neue Werte :
-
- Arbeiter : 5
- Ausrüstung: Maschinen/125
- Geld : 5625 = 5000 + 5*125
- Preis der Maschine : 200
-
-
- 1.2.1.8.) Ende
-
- Klickt man ENDE ist man wieder auf der Landkarte.
-
-
-
-
- 2.) Marktmenue
- ----------
-
- Das Marktmenue sieht folgendermaßen aus :
-
- -------------------------------------------------
- |
- |
- | Verkaufen
- |
- | * Alles verkaufen (2.1)
- |
- |
- | Einstellungen
- |
- | * Einstellungen vornehmen (2.2)
- |
- |
- | Ankauf/Verkauf - Menue
- |
- | * Landwirtschaft 1 (2.3)
- |
- | * Landwirtschaft 2 (2.3)
- |
- | * Edelsteine und Erze (2.3)
- |
- | * Magisches/Schmiedeprodukte/Sonstiges (2.3)
- |
- |
- | * Ende (2.4)
- |
- |---------------------------------------------------
-
-
- 2.1.) Alles Verkaufen
- ---------------
-
- Beim Klicken auf 'Alles Verkaufen' werden alle Produkte verkauft
- die im 'Einstellungen vornehmen' - Menue durch eine schwarze Box
- gekennzeichnet sind.
-
-
-
- 2.2.) Einstellungen vornehmen
- -----------------------
-
- Hier kann einstgeellt werden, was beim Klicken auf 'Alles verkaufen'
- im Marktmenue, verkauft wird. Die durch ein schwarzes Rechteck ge-
- kennzeichneten Produkte werden verkauft, die durch ein weißes
- Rechteck gekennzeichneten Produkte verbleiben am Lager.
- Die 'Farbe' der Rechtecke kann durch einen Mausklick gewechselt
- werden.
- Ein Anklicken von 'ENDE' bringt wieder das Marktmenue auf den
- Bildschirm.
-
-
- 2.3.) Landwirtschaft 1, ...., Magisches/Schmiedeprodukte/Sonstiges
- ------------------------------------------------------------
-
- Aufbau des Menues :
-
- Beispiel : Landwirtschaft 1
-
-
- Ankauf Verkauf Produktname Am Markt Auf Lager Preis pro Einheit
-
- * * Reis 100 dz 1 dz 23 ZM
- .
- .
- .
- * * Zitronen 123 dz 15 dz 95 ZM
-
- ------------------------------------------------------------------------
- Lager : 23 t / Geld : 61430 ZM | ZURÜCK ENDE WEITER
- ------------------------------------------------------------------------
-
- Erklärungen :
-
- Lager :
- -------
-
- Zeigt an wieviel Lagerkapazität vorhanden ist. Negative Zahlen
- bedeuten: Die Lagerkapazität wurde überschritten.
- Man kann das 'Marktmenue' mit einer negativen Lagerkapazität ver-
- lassen ! Die Gefahr dabei ist jedoch, daß die ganzen Lager-
- bestände durch überquellende Lagerhäuser verloren gehen !
-
-
- Geld :
- ------
-
- Zeigt das momentane Vermögen in Zorkminds an !
-
-
- Zurück, Ende, Weiter :
- ----------------------
-
- Zurück : Ein Menue zurückblättern (Landwirtschaft2 -> Landwirtschaft1)
- Ende : Ins Marktmenue springen
- Weiter : Ein Menue vorblättern (Landwirtschaft1 ->Landwirtschaft2)
-
-
- Ankauf :
- -------
-
- Es erscheint eine Zahleingabebox. Dort kann eingestellt werden wieviel
- von dem entsprechenden Produkt gekauft werden soll.
-
-
- Verkauf:
- -------
-
- Es erscheint eine Zahleingabebox. Dort kann eingestellt werden wieviel
- von dem entsprechenden Produkt verkauft werden soll.
-
-
- 2.4.) ENDE
- ----
-
- Man kommt in das Menue 'Sonstiges'.
-
-
-
-
- 3.) Sonstiges
- ---------
-
- Das Menue 'Sonstiges' sieht folgendermaßen aus :
-
- ---------------------------------------
- |
- | * Zaubern (3.1)
- |
- | * Amulette (3.2)
- |
- | * Risiko (3.3)
- |
- |
- | * Spielstand laden (3.4)
- |
- | * Spielstand sichern (3.5)
- |
- | * Einstellungen (3.6)
- |
- | * Spiel beenden (3.7)
- |
- | * Spielzug beenden (3.8)
- |
- |--------------------------------------
-
-
- 3.1.) Zaubern
- -------
-
- Hat man keinen Zauberer, so kann in diesem Menue ein
- Zauberer angeworben werden (Preis : 10000 Zorkminds).
-
- Hat man einen Zauberer, so sieht das Menue wie folgt aus:
- ( Der Text in Klammern erscheint nicht ! )
-
- * Zauber ausführen (falls Zaubersprüche vorhanden)
- * Schriftrolle lesen (falls Schriftrolle vorhanden)
- * Zauberstäbe benutzen (falls Zauberstäbe vorhanden)
- * Zauberer entlassen
-
- * Ende
-
- Zauber ausführen/Schriftrolle lesen/Zauberstäbe benutzen :
- ----------------------------------------------------------
-
- Die Wirkungen der einzelenen Sprüche/Schriftrollen/
- Zauberstäbe (kurz: S/S/Z) kann in ZARDOSIA.TXT nachgelesen
- werden.
-
- Folgendes muß getan werden um zu zaubern:
-
- - Box vor dem Namen des S/S/Z anklicken, danach
-
- - Landstück anklicken
-
-
- Ist der/die S/S/Z noch unbekannt, so trägt er/sie
- einen willkürlichen Namen (BEISPIEL: VENI VADI VICI )
- der von Spiel zu Spiel wechselt.
- Die schon bekannten S/S/Z können durch Klicken
- auf 'Entdeckungen' angesehen werden.
-
- Durch Klicken auf 'Ende' kommt man wieder ins 'Zaubern'-
- Menue .
-
-
- Zauberer entlassen :
- --------------------
-
- Der Zauberer verliert seinen Job (und ist darüber gar
- nicht glücklich) .
-
- ENDE :
- ------
- Zurück ins 'Sonstiges' - Menue .
-
-
- 3.2.) Amulette:
- ---------
-
- Hier werden die eigenen Amulette angezeigt, falls welche existieren.
- Ansonsten steht dort ein Infotext.
-
-
- 3.3.) Risiko:
- -------
-
- Ein kleines Glückspiel. Es kann nur einmal pro Runde
- gespielt werden. Der Mindesteinsatz beträgt : 10000 Zorkminds ,
- der maximale Einsatz ist das Minimum von : eigenem Geld
- und 999999 Zorkminds .
-
-
- 3.4.) Spielstand laden :
- ------------------
-
- Lädt alten Spielstand ......
-
-
- 3.5.) Spielstand speichern :
- ----------------------
-
- Speichert Spielstand ......
-
-
-
- 3.6.) Einstellungen:
- --------------
-
- Hier kann man einige Einstellungen für das Spiel vornehmen .
- Die Einstellungen können durch Klicken auf die entsprechenden
- Boxen vorgenommen werden.
- Dieses Menu kann auch über die Scannerkarte erreicht werden.
-
-
-
- 3.7.) Spiel beenden :
- ---------------
-
- Hier kann ein einzelener Spiel sein Spiel beenden oder an den
- Computer abgeben.
-
- ACHTUNG : Auch wenn kein menschlicher Spieler mehr mitspielt
- endet das Spiel nicht, sondern die Computer spielen
- weiter ....
-
-
- 3.8.) Spielzug beenden :
- ------------------
-
- Der nächste Spieler ist nun dran .....
-
-
- 4.) Allgemeines
- -----------
-
- 4.1) Programm beenden
- ----------------
-
- Das Programm kann man durch die GFA-Kralle CONTROL+SHIFT+ALTERNATE
- beendet werden. Der Spieler wird nach dem Drücken dieser drei
- Tasten gefragt, ob er das Spiel wirklich beenden möchte.
-
-
- 4.2) Die Highscoreliste
- ------------------
-
- Folgende Dinge sind wichtig, damit man in der Highscoreliste eine
- hohe Punktzahl erringt :
-
- 1.) Man muß das Spiel gewinnen !
- 2.) Die Computer müssen auf der höchsten Spielstufe
- spielen
- 3.) Der Quotient Platzziffer/Runde muß dicht an 1 liegen
- 4.) Die Rundenanzahl muß gering sein
- 5.) Man muß viele Punkte haben
-
- Die Highscorliste hat 200 Einträge und hat keinen Schutz-
- mechanismus gegen das Bearbeiten mit einem Diskmonitor(oder?).
- Ohne Highscorliste oder mit kaputter Highscoreliste ist die Absturz-
- gefahr des Programmes hoch ! Happy hacking (wer's braucht) .....
-
- Bem : Man kann die Highscoreliste auch ohne Diskettenmonitor
- auf "legale" weise überlisten .....
-
-
- 4.3) Über die Herstellung des Programms
- ----------------------------------
-
- Die ersten Versionen (bis ca. 1.0) des Programms wurden mit
- dem GFA Interpreter Version 2.0 geschrieben. Spätere Versionen
- und das Compilat wurden mit dem GFA BASIC-Entwicklungspaket
- Version 3.5 hergestellt.
- Der Quelltext umfaßt ca. 10000 Zeilen (ca. 220 KByte), das
- Compilat ca. 270 KByte.
-
- Die Grundidee des Programms stammt aus einem C64 Programm von
- Harro Wimmel(H.W). Verfeinerungen und Veränderungen dieser Grundidee
- haben Harald Theuss(H.T) und Andre Osterloh(A.O) vorgenommen.
- Die Programmierung erledigte größtenteils A.O. Die Graphik
- wurde in Zusammenarbeit von A.O,H.T und H.W entwickelt.
- Das Titelbild kam bis Version 2.6a von Herbert Lork. Bei Version
- 2.6b erstellte das Titelbild A.O. .
- Bei der (noch nicht beendeten) Fehlersuche halfen Dirk Hellfeuer (D.H)
- und Thomas Wedemann.
- Die Idee die Boxen mit Schatten zu hinterlegen entsprang dem
- Hirn von D.H.
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- 4.4) Bugs, Vorschläge und Änderungswüsche
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- Bugs : Bei den Computern, tritt im Markt bei den Boxen in denen
- die von den Computern verkauften und gekauften Waren
- aufgeführt sind, in der Überschrift manchmal ab und zu
- (bisher 3 mal gesehen worden in über 100 Spielen)
- Textmüll auf (obwohl immer ein constanter String übergeben wird).
- Vermutlich irgendwelche Probleme bei der Garbage-Collection
- bei Stringvariabeln die Prozedurparemeter sind.
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- Falls weitere Fehler im Programm auftauchen sollten bitte bei A.O melden.
- (Adresse unten).
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- Falls jemanden das Startbild oder andere Graphikteile nicht gefallen,
- dann kann er/sie A.O seine/ihre Vorschläge (als Bilddatei,nicht
- textuell) zuschicken.
- Gleiches gilt für Ideen oder sonstige Änderungswüsche (natürlich
- nicht unbedingt als Bilddatei ....).
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- 4.5. Copyright
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- Das Urheberrecht liegt bei A.O.
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- Dieses Progamm kann kopiert und weitergegeben werden,wenn folgendes
- beachtet wird :
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- Die Nutzung des Programms zu privaten Zwecken (Spielen) ist erlaubt
- und erwünscht. Die gewerbliche Nutzung des Programmes oder Teilen
- des Programmes ist nicht erlaubt. Außerdem ist der Vertrieb in
- PD-Sammlungen nicht erlaubt, außer die Weitergabe des Programmes
- erfolgt OHNE JEGLICHE BEZAHLUNG.
-
- Kopien dieses Programms dürfen nur vollständig weitergegeben werden,
- d.h. es müssen folgende Dateien dabei sein :
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- Zardosia.Prg
- Score.Prg
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- im Ordner Dateien : Raster.Bau
- Bildneu0.Bau
- Finale.Bil
- Start.Bil
- klbild.bau
- high.dat
- Zardosia.txt
- Bedienun.txt
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- (Achtung high.dat nicht löschen, ändern oder leeren,
- da es sonst am Ende des Spiels einen Absturz gibt!)
-
- Änderungen am Programm oder an den Dateien sind nicht erlaubt.
- Aussnahme : Man kann eigene Entdeckungen über das Spiel in der
- Datei Zardosia.txt unter dem Punkt Gerüchte hinzufügen.
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- Für Datenverluste oder Schäden jeglicher Art, die durch dieses
- Programm, durch falsche Bedienung oder durch eventuelle Fehler
- im Programm verursacht werden, wird keine Haftung übernommen !
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- 4.6. Beifallsbekundungen .....
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- Beifallsbekundungen sind zu senden an A.O. und werden dankend angenommen.
- Ab 30 DM gibt es die neueste Version und eine weiteres Public Domain
- Programm.
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- 4.7. Adressen
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- Andre Osterloh
- Hasenweg 8
- 2901 Wiefelstede
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- Telefon : 04402/6143
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